최근 온라인 게임 플랫폼이 청소년들의 급진화와 테러 조직의 양성소로 기능하고 있다는 경고가 제기되고 있다. 마인크래프트와 로블록스 같은 인기 게임이 청소년들에게 테러 사상을 전파하는 주요 경로로 지목되고 있으며, 이에 대한 유엔과 유럽 정보 당국의 우려가 커지고 있다. 전문가들은 이 현상이 고립감과 소속감 결핍에서 비롯된다고 분석하고 있다.
미성년자가 테러 사건에 연루되는 비율이 급증하고 있다는 통계가 발표되었다. 2021년 이후 아동·청소년의 비율이 42%에 달하며, 이는 유럽 대테러 업무에서도 유의미한 수치를 보여준다. 이러한 추세는 특히 온라인 환경의 확장과 맞물려 있으며, 게임 플랫폼이 청소년들에게 테러리즘을 접할 수 있는 경로로 작용하고 있다.
2020년, 한 15세 소녀가 백인 우월주의자인 크리스 쿡에 의해 온라인에서 세뇌당한 사례는 이를 뒷받침한다. 그녀는 나치즘을 미화하는 자료를 다운로드하고 유대교 회당 폭파에 대한 글을 작성하며 급진적 사상을 발전시켰다. 이 외에도 에스토니아에서 13세 소년이 국제 테러를 모의한 사례 역시 온라인에서의 급진화가 청소년들에게 미치는 영향을 잘 보여준다.
특히 게임 플랫폼은 청소년들이 테러나 범죄를 재현할 수 있는 공간을 제공한다. 마인크래프트와 로블록스에서 테러 공격 시뮬레이션이 이루어지는 사례가 보고되었으며, 이는 청소년들이 이러한 활동에 쉽게 노출될 수 있음을 시사한다. 연구자들은 테러 조직이 이러한 게임 공간을 흥미롭게 구성하여 청소년들을 유인하고 있다고 경고한다. 부모들은 이러한 문제가 규제 기관에 의해 통제되고 있다고 믿지만, 실제로는 그렇지 않을 가능성이 높다.
또한, 급진 단체들은 틱톡과 X(구 트위터)와 같은 대중적인 플랫폼에서 청소년들의 관심을 끌고, 이후 디스코드나 텔레그램과 같은 상대적으로 규제가 느슨한 공간으로 이들을 유도하는 전략을 사용하고 있다. 이러한 과정을 통해 주요 타겟으로 청소년 남성을 설정하고 활동을 이어간다.
전문가들은 이러한 현상이 이념적 신념뿐만 아니라 고립감과 소속감의 결핍에도 기인한다고 분석하고 있다. 특히 디지털 세대의 특성과 느슨한 부모의 문화가 결합되어 청소년들이 급진 이념에 쉽게 빠질 수 있는 환경을 조성하고 있다.
한편, 로블록스와 마인크래프트는 극단주의 콘텐츠를 금지하기 위해 인공지능 탐지 시스템과 전담 모니터링을 운영하고 있지만, 여전히 사설 서버와 맵 제작 기능이 선전용 공간으로 활용되고 있다는 지적이 이어지고 있다. 이러한 상황에서 청소년 보호를 위한 새로운 대응 전략이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다.
[관련기사] https://n.news.naver.com/mnews/article/366/0001142762?sid=104

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